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《無畏契約:源能行動》先手試玩會群訪:聚焦手游定位、體驗與生態(tài)構建

2025-06-09 12:46          來源:電競虎

2025年6月8日,一場圍繞《無畏契約手游》的先手試玩會群訪活動順利舉行,拳頭游戲無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho與騰競體育CEO、騰訊互動娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波共同出席,就媒體及玩家關心的問題進行了深入解答。

主持人:歡迎各位媒體老師來到《無畏契約手游》先手試玩會的現(xiàn)場,今天非常榮幸的邀請到了拳頭游戲無畏契約全球執(zhí)行制作人Andy Ho,以及騰競體育CEO、騰訊互動娛樂無畏契約手游發(fā)行制作人金亦波為大家進行一場Q&A溝通,現(xiàn)在老師們可以進行提問了。

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游資網(wǎng):您好,我有兩個問題想請教一下,現(xiàn)在無畏契約游戲人氣一直不錯,這一次咱們對于無畏契約手游的定位是什么?手游預期錨定了哪些用戶群體?

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金亦波:第一個問題,市場預期肯定是產(chǎn)品能成功,我們現(xiàn)在整個端游做的還不錯,而無畏契約的手游跟端游完全是一樣的IP。因為無畏契約IP本身非常吸引人,我們希望能夠把IP擴大到更大的群體。大家可以看到我們的宣傳口號就是“來瓦手秀”,隨時隨地能玩,希望能夠讓喜歡競技的用戶隨時隨地獲得快樂。

目標用戶,因為我們是同一IP,如果大家試玩就知道手游還原端游的競技感還是非常強,我覺得還是定位為喜歡競技、喜歡我們潮流IP的用戶:他可能現(xiàn)在已經(jīng)是玩過我們游戲的端游用戶,而他在移動端也可以體驗。也可能他沒有玩過端游,但他接觸過我們無畏契約,無論是我們IP,還是電競,對我們IP有興趣也都可以嘗試一下。

還有喜歡非常純粹競技對抗、競技體驗的這些潛力用戶,我覺得可能還有很多人沒有接觸過,特別是在移動端,還沒接觸過這么強競技的射擊手游,所以這些用戶也是我們比較希望的目標用戶。預期還是希望產(chǎn)品能夠獲得長久的成功吧。

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游戲陀螺:想問Andy Ho,PC端想要呈現(xiàn)的是“爽快、硬核”的射擊游戲體驗,對比端游爽快硬核,手游想要帶給玩家是怎么樣的體驗?謝謝。

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Andy Ho:我們都知道,端游有著非常出色的射擊體驗,在手游上面我們不僅僅是想做到一個形式上的還原,我們想真正還原端游最精髓的內容,真正做到把它神似的還原到手游上面。在PC上面有非常重要的幾個點:包括把所有的決策權給到玩家,玩家可以利用他們無限的創(chuàng)造力去制造非常高光的時刻,我們也希望這樣的時刻,當所有人都看著你的屏幕,能夠感覺到窒息的那個時刻,為你歡呼的這種團隊榮耀的時刻,都可以被完美的展示出來。

現(xiàn)在外面有我們手游的試玩會,大家如果有去看我們現(xiàn)在手游展現(xiàn)的游戲畫面或者比賽的場景,會有數(shù)字的感覺,我希望大家能夠感受到和無畏契約端游一樣的體驗,歡迎大家多去看一下。

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PentaQ:我想問一下金亦波老師,在當下手游以快節(jié)奏為主流,無畏契約手游未來期望如何展開社交生態(tài)體驗,又如何通過產(chǎn)品功能去強化游戲的社交功能?

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金亦波:社交我們也是非常重視的,端游也非常重視,移動端它有更方便的平臺。當然,我們公司的游戲,像微信、QQ的關系鏈已經(jīng)打通了,我們有一個標簽體系和開黑車隊都是內置在游戲里面的,方便我們的用戶能夠隨時隨地找到隊友去開黑。游戲端外,端游也有一些做的好的一些體系會延續(xù),包括掌瓦,你可以找自己的瓦搭子或者瓦友社,這是在端游的一些設計,未來手游我們也會去做。

還會做很多線下的活動,包括今天的試玩會,雖然說是有點封閉邀請性質的,但是我們也有一個露天的舞臺。昨天到今天我也看到很多玩家跟我們的Coser合影,非常熱鬧,我覺得未來這些活動我們也會結合手游一起去做,等于端內有很好的系統(tǒng),端外有很好的工具,平時我們會在全國做各種線下活動,讓大家能夠隨時隨地的去找到社交體驗的快樂。

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4399:想問一下金亦波老師,端游的反作弊表現(xiàn)非常好,在手游中是否有信心做到同樣優(yōu)秀的反作弊環(huán)境?

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金亦波:如果說有信心我肯定是有的。如果大家現(xiàn)在玩端游,就知道我們瓦的反作弊是非常給力的、持續(xù)的,你知道安全這件事我們一直是在做重投入的,如果大家玩我們整個騰訊游戲的手游,應該知道我們整個體系對于手游的反作弊的力度是非常大的。所以,從我們端游和整個公司體系,包括跟公司內的安全部門持續(xù)溝通,他們現(xiàn)在會給到非常多的資源去保證玩家的游戲體驗。

對抗大概有三個比較有效的手段。首先,是技術手段對抗,這個長期持續(xù)在做也不斷加大投入的,我們一直都非常敏捷跟進外掛的技術對抗。其次是局內的封禁,其實大家知道端游,這個作弊游戲賬號的封禁是深入人心的,當然,我自己也一直收到很多人說封禁時間是不是太多了,但還是要非常嚴厲的去做。

還有,我們會配合公安機關從源頭上打擊外掛團伙,從去年到今年我們都有非常大的案例,這方面我們也依然會持續(xù)去做。這一點無論是從端游的決心,還是整個公司的能力,希望大家如果傳播寫文章,一定說:我們是非常有信心做到同樣優(yōu)秀的反作弊環(huán)境的。謝謝!

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競核:我想問問Andy Ho老師,對于我們無畏契約手游來說,上線初期最重要的事情就是追趕端游的進度,其實我們在端游國服剛上線的時候也經(jīng)歷過這樣的階段,所以我們怎么樣在手游上做同樣的一件事,最后我們想要達到的理想狀態(tài)是不是保證端手游有一個同步的內容更新呢?

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Andy Ho:我們很高興的是,可以在無畏契約手游上找到光子和我們一起合作開發(fā)這款游戲,這款游戲是全新從0開始開發(fā)的新的項目,從游戲各個方面,從它的性能、操控、系統(tǒng),功能,每一個資產(chǎn)的重做,其實它都是完全獨立的過程。

目前,我們馬上進入到大規(guī)模測試的階段了,在這個階段我們能夠聽到非常大規(guī)模玩家對于我們游戲目前狀況的反饋,所以我們會基于這些玩家反饋繼續(xù)不斷去優(yōu)化,關于未來手游的更新如何去進行規(guī)劃和計劃,希望這一次測試可以給我們帶來更多的信息,讓我們未來做的更好,目標當然是盡可能打造在手游上最適合無畏契約的體驗。

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絲路電競:無畏契約手游提出“降低門檻、還原體驗”的開發(fā)理念,但移動端用戶與端游用戶在操作習慣和場景需求上存在明顯差異,能否舉例說明無畏契約手游進行了哪些移動端用戶友好型的改進或者后續(xù)有新的優(yōu)化?

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金亦波:這個問題我先回答一下,到時候Andy Ho補充。我們肯定是做了一些手游的優(yōu)化,但是目標還是還原競技的體驗,但是我們會有一些獨特的體系幫助用戶能夠更好的適應,比如我們有一個學院的系統(tǒng),有很多新手指導的內容在里面,可以教你能夠快速的上手。

還有就是我們在部分的英雄技能上,有在適配更符合移動端的釋放形式,還有整個UI設計成在移動端能夠更方便的進行操作,原則上是用更少的按鍵,實現(xiàn)端游酷炫的操作,讓大家感覺到端游上非常難的操作,通過移動端更少的鍵位操作能夠去實現(xiàn),但是這些優(yōu)化還是基于還原整個無畏契約端游的競技體驗,無論是IP體驗還原,還是操作手感適配,我們在這個上面做很多優(yōu)化,具體怎么優(yōu)化可以去體驗一下游戲。

剛才我在試玩會上問了一下,他們整體上對于端游的還原非常滿意,但是基于移動端又做了一些優(yōu)化。未來我們還是會基于上線后用戶反饋持續(xù)做優(yōu)化,但是本質不變,希望能夠還原端游的操作、射擊、英雄。補充一下,我們之前有過一些爭論,要不要做得讓玩家感覺到更容易,還是更強的吸附,包括拳頭、光子和我們都是認為無畏契約的核心還是爽快的操作和高競技感的實現(xiàn),我們相對來說并不是跟其他的手游一樣,那么容易隨便打的那種,整個理念大家都是統(tǒng)一的。Andy Ho也可以補充一下。

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Andy Ho:最重要的事情是,我們花了非常多的心思是確保操控性,這可能是PC和手游最大的不同,我們希望玩家對于游戲的對局有他所有的掌控力,玩家在做他想實現(xiàn)東西的時候,他會有非常清晰、簡潔、明了的方式去幫助他更好的實現(xiàn)他想做的操作,而不是花時間在操控本身上面,讓他非常自然的實現(xiàn)他腦海里面想呈現(xiàn)的那種操作。在這上面包括所有自定義的鍵位上面,我們給到玩家非常多的靈活度,去做各種各樣的自定義的調整。

同時,我們在技能組合上面,我們也知道角色可能需要更多技能組合的應用,我們也花了很多心思確保他的操控性,可以讓玩家更容易的去實現(xiàn)。

除了操控性,我們對于整個游戲性能要求也做到高競技性的要求,包括降低輸入和輸出的延遲,這也是讓無畏契約精神理念延續(xù)非常關鍵的一部分,這些東西加在一起都是希望玩家,不管是從操控還是性能來說都盡可能還原他們之前在PC上面得到的那種體驗。

這兩天我在外面看到了邀請的各種各樣的玩家來體驗手游,也印證了我們目前游戲不錯的狀態(tài),我們不希望這個平臺本身限制玩家做到他們想做到的事情,游戲本身不是玩家和無畏契約體驗中間的壁壘。

我們這次邀請了兩類玩家,一類玩家是他們玩了無畏契約的PC游戲,盡管他們不是手游玩家,但是在玩上手游的時候他們知道自己該怎么做,很絲滑的就把在端游上面的操作,在手游上帶了出來。

另一類玩家可能是手游的忠實用戶,但是他可能沒有玩過或者不了解無畏契約,但是當他看到無畏契約這個游戲大概怎么玩了以后,他們也很容易的在手游上做到無畏契約需要做到的那些操作,他們也有一個很絲滑的過渡。玩家和游戲的體驗中間不應該存在這樣的壁壘,我們最重要的努力就是把這種平臺壁壘、操控壁壘移除,讓玩家可以擁有對于游戲體驗所有的掌控力,盡情的享受游戲,而不是被平臺或者其他東西所限制。

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游戲那點事:有兩個問題想問Andy Ho,第一個問題,我們看到無畏契約手游新增了一些新的模式,想問無畏契約手游加入新模式的契機是什么?第二個問題,這是否意味著無畏契約系列將推出更多的娛樂或者競技的新玩法或者新模式?

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Andy Ho:我們做無畏契約手游一定會有兩個大的目的。第一,盡可能的把無畏契約在端游上完整的體驗帶到手游上面。第二,另外一個大的目標,這不是一個移植、復制的游戲,而是為手機玩家全新打造的手機游戲,這種情況下,當然我們會做對手游玩家和平臺最正確的事情,模式也是其中的一部分。目前我們即將進入到大規(guī)模測試階段,就像剛才所說,我們還是非常期待看到這么多手游玩家能給予我們什么樣的反饋,所有的這些玩家反饋一定會成為我們接下來繼續(xù)為手游玩家打造更好手游體驗的最堅定的基礎,所以我們現(xiàn)在非常期待未來會怎么樣。

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觸樂:問金亦波老師一個問題,端手互哺這一形態(tài)將會有哪些更為具體的落地方式,會不會擔心不同客戶端導致的玩家流失情況,又是如何應對的?

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金亦波:我不擔心,既然是互哺,肯定是大家互相成長,很榮幸無畏契約手游和端游是同一個IP,玩家喜歡這個IP、喜歡這個競技玩法,手游是一個更好的補充,能夠讓端游玩家如果還想隨時隨地玩的時候也能玩到。因為我也問過很多玩家的意見,他們覺得確實在手機上也是無畏契約,除了操控,可能用鼠標、鍵盤和手機的操控有一些差異,但是其他的一些選位、英雄技能釋放的時候,很多東西是類似的。目標肯定是不希望流失,而是希望他能夠有更好的補充。

另外,新的用戶,很多原來對于IP有興趣的用戶,因為我們的IP真的還是非常潮流,非常酷的,PC的環(huán)境和手游差異很大,一些玩家對鼠標、鍵盤體驗比較少,反而愿意來手機嘗試,等于說是增加了很多喜歡IP的這些用戶。

我們需要端游用戶能夠在手機端也能夠去喜歡,所以不存在流失的問題,目標還是給予無畏契約整個生態(tài)、整個IP以更多用戶、更多、更方便的平臺,這是我們的目標。

我們很多的活動跟聯(lián)動都是端游、手游放在一起的,未來我們希望整個無畏契約IP的用戶他們能夠感受到一樣的體驗,唯一差別就是操控不一樣,無論是游戲內容,還是潮流競技IP的感覺都是一樣的。我們有信心,未來上游上線以后,我們的IP用戶一定會更多,目標肯定是非常大的,最后的目標還是希望能夠成為一個流行的生活方式。

剛才說了我們?yōu)槭裁炊嘧鼍€下?其實用戶對于社交的渴望不止于線上,線下未來我們也會在發(fā)行和市場多做非常有意思的活動,大家敬請期待,手游用戶加入以后,我們能夠做的場景和平臺會更加廣泛,所以未來手游上線對于無畏契約IP也是一個很好的補充。

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好游快爆:Andy Ho老師,我們是如何在無畏契約手游中平衡低門檻玩法和還原核心體驗這兩點的?因為在端游當中了解到,很多英雄有一些比較吃精度的操作,也有急停、身法等這種比較高階的操作,這在移動端是很難去呈現(xiàn)的,但如果操作成功確實會有很強的正反饋,我們平衡的大致思路是什么樣的?

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Andy Ho:其實所有這些東西的優(yōu)化都是在很多細節(jié)里面,剛才聊到了包括在操控上的設計,從UI、UX上面的設計,以及游戲現(xiàn)在的性能、技術、多點觸控識別等等,這些細節(jié)在操控里面都有大量的革新的,我們花了很多心思。

另一方面來講,我們真正要做到的是,想了解玩家為什么要做這個操作,在端游上面或者現(xiàn)在無畏契約上面,我們把他的動機和操作一步步分解下來,看看是什么樣的一系列決策讓他完成這樣的決策。

舉一個例子,以捷風為例,捷風的E技能,在手游上可能更容易完成操作,因為在端游上WASD,需要兩個方向的輸入、輸出,但是目前手游捷風上面它是一個搖桿鍵可以控制更多的方向,其實有更多可能性,也會讓玩家更容易釋放更多的技能。同樣,因為搖桿的特性,使得旋轉跳這樣的操作,可能在手游上相對于端游更容易被玩家所使用出來,各個地方都有不同表現(xiàn)的差異。最關鍵的是我們知道玩家為什么要做這樣的操作?我們盡可能的把這些操作通過各種方式帶到手機游戲體驗上。

很重要的一點是,我們并沒有采取簡化的方式,就是單純的把這個東西做的很簡單,就像你剛才所說的,這種高端的操作必須得有一定的門檻操作出來了才能感覺到那種成就感,所以我們非常刻意避免的是替玩家做任何決定,希望玩家對所有的決策游戲內的玩法,有他最高的掌控力,沒有任何東西是我們替他做的,也只有相對有門檻的東西真正帶給了玩家了以后,我覺得玩家所帶來的成就感、滿足感也是不可比擬的。

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18183:中國移動端射擊市場競爭激烈,為了能夠跟這些產(chǎn)品競爭,無畏契約手游在英雄設計、地圖機制或者戰(zhàn)斗節(jié)奏上會有哪些差異化策略?

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Andy Ho:我們認為無畏契約本身就具備非常獨一無二的味道或者氣質,包括非常不一樣的風格,還有整個IP,最重要的是游戲的玩法,我們做的所有玩法設計,包括每個英雄推出,都希望成為玩家手里的工具,讓他在相對高度集中的決策環(huán)境下,每一個決策都有非常大的改變的情況下,每個決策可以帶來非常大的成功的情況下,把這三種場景盡可能做到還原,讓玩家在這種場景下能夠做到自己想到的事情。

我們也經(jīng)常有聊到無畏契約的一點是,每個隊友都有可能成為對局最重要的人,每個隊友都能夠發(fā)揮他的作用。同時,無畏契約因為我們的設計,不管是誰都有機會,如果你出現(xiàn)在正確的時機、位置,都有可能擊敗全世界最好的無畏契約玩家?;谶@種情況下,我們認為無畏契約所帶來的創(chuàng)造力,給予玩家去做決策、判斷的空間,這些東西共同組成了無畏契約非常獨到的玩法。

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游久網(wǎng):您提到“構建以潮流競技為核心的生態(tài)”,能否透露未來在電競賽事、相應內容創(chuàng)作者扶持或者合作上的布局優(yōu)先級?

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金亦波:電競肯定也是無畏契約非常重要的特點,我們依然會做,但是我們從大眾賽、高校賽我們已經(jīng)在準備了,更深度的我們還在探討,剛才也說了,希望無畏契約IP是一個整體,也希望無畏契約手游玩家也能夠欣賞我們端游的比賽,端游比賽非常好看,這個生態(tài)都是。

第二,生態(tài)內容扶持上面,我們現(xiàn)在端游的一些計劃也會覆蓋到,甚至加大力度覆蓋到手游的創(chuàng)作當中。整個手游的內容因為操控不一樣,所以在教學在很多示范上,剛才說了非??岬牟僮魇切枰玫膭?chuàng)造者去做內容的,這一塊我們應該不是現(xiàn)在公布,應該也會有一個比較大的資源去扶持,甚至在這一塊會更大的去加大力度。

第三,跨界合作,我們在手游上會有非常特別的跨界合作,也正在溝通,前不久也剛跟一加手機我們公布了戰(zhàn)略合作,現(xiàn)在我們還即將開啟測試,如果臨近上線我們會有更多的消息公布,但一定是會有很多的合作,謝謝。

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大電競:最后一個問題,針對無畏契約手游,你有怎樣的展望和預期目標?

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Andy Ho:我們想做最好的競技射擊手游,把所有在手游上,喜歡競技,對競技有追求的玩家都聚到我們游戲上面來。

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金亦波:最后歡迎大家多反饋,多給真實意見,參與試玩會的大家也是玩家,希望大家給我們一些真實的反饋,不是都說好,也希望不好的地方,現(xiàn)場無論是拳頭、光子、我們的同事都在,其實我們現(xiàn)在的游戲,包括Riot、Andy我們都是非常重視用戶反饋的,特別是我,我也很重視,我是端游玩家,我手游玩的不好,也希望大家多提供反饋。謝謝!

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此次群訪活動不僅展示了《無畏契約手游》的獨特魅力和開發(fā)團隊的決心,也為玩家和媒體提供了深入了解游戲的機會。隨著手游測試階段的臨近,玩家們對游戲的期待值也在不斷攀升。

本篇文章的創(chuàng)作者為電競虎,轉載請注明出處
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